Guillermo Rosso Badt tiene 15 años y cursa primer año de Bachillerato Diversificado. Desde que terminó la escuela, le interesa la Informática y en abril de este año participó de un game jam internacional. ¿Game jam? Mi cara de asombro lo dice todo, pero él lo explica con aplomo: «Se anuncia un tema, una consigna, y hay que crear un juego basado en ella, en un tiempo de 48 horas. Todo tiene que ser original: la programación, el arte, la música y los efectos de sonido». Además de ese certamen, Guillermo creó un videojuego para el último parcial de Biología (con el que logró sorprender a todo su grupo, incluido al docente) y tiene planes de presentarse a las Olimpíadas de Robótica del Plan Ceibal (1), junto con otros dos compañeros de liceo.
―Me gusta crear videojuegos, pero es difícil encontrar tiempo para realizar estas actividades y la rutina académica al mismo tiempo. Entonces, cuando el profesor de Biología nos pidió ese parcial, se me iluminó la cabeza porque podía hacer las dos cosas al mismo tiempo.
―¿Sobre qué tema trabajaste?
―Este año vimos, principalmente, la célula y me fascina ver la célula como una unidad que tiene otras unidades más pequeñas, ver cómo trabajan y se relacionan entre sí. Y decidí hacer un juego para controlar una célula vegetal, en el que cada organelo cumple una función y tenés que ir manejando y controlando la relación entre las partes. Todo tiene que ser coherente, porque tiene que haber sincronía.
Con Unity, Guillermo incluyó música y efectos de sonido. Para llevar a cabo ese ensamble, usó varios programas que aprendió en clase de Informática, el Audacity, por ejemplo. Aclara que la investigación y el diseño le demandaron mucho tiempo. Mucho.
―Para hacer el juego necesitaba un conocimiento más profundo de lo que habíamos dado en clase. Necesitaba saber, por ejemplo, cómo se relacionaba cada parte de la célula, de dónde proviene cada cosa y cómo se transforma. (…) Busqué en páginas web. En realidad, fue difícil encontrar la información, porque a veces tenía una pregunta muy específica.
―Y luego que conseguiste todos los datos armaste los objetivos.
―Sí. Para eso tuve la ayuda de mi familia. (…) El objetivo principal del juego lo aportó mi padre. La idea fue que la célula logre la mitosis, que es la división celular. Yo solo sabía que quería trabajar con la célula, pero necesitaba algo más concreto, porque tenía un límite de tiempo.
―¿Y cómo interactúa quien juega?
―El juego te introduce las funciones y el jugador tiene que ir cliqueando en cada organelo. El juego gira en torno a la creación de ADN y para crear ADN se necesitan proteínas. Y las proteínas tienen un proceso de creación que involucra muchos organelos. Después está la energía, necesaria para los organelos. También hay agua.
―¿Es un juego de estrategia en el que hay que tomar decisiones?
―Sí. Es de estrategia, hay que tomar decisiones para que la célula llegue a la mitosis. Siempre se logra, porque en este juego no podés perder. Podés avanzar más lento o más rápido, pero no se pierde. Si te quedás estancado, siempre tenés una forma de arreglar la situación y salir.
―¿Cómo te fue en la presentación del parcial?
―Los alumnos se entusiasmaron. La idea era que jugara el profesor, pero no fue tan fácil para una persona que no está familiarizado con los videojuegos. Mis compañeros parecían haber entendido el juego más rápido y le indicaban al profesor qué cliquear, así que lo jugó un compañero con más experiencia.
Prof. Federico Viana Matturro, docente de Biología
A comienzos de julio volvimos a tener clases presenciales, luego de un largo período de virtualidad. Y estábamos en tiempo de parciales. En ese contexto, como docente de Biología del curso de primer año de Bachillerato Diversificado, me pareció que esa evaluación debía tener un perfil diferente al tradicional. Porque entendí que los estudiantes necesitaban, y yo también, un reencuentro donde el aula fuera la excusa para volver a disfrutar de un momento juntos, mediado por el juego.
Así, propuse que esa evaluación los desafiara a través del diseño de un juego virtual o alternativamente de una canción, en los que se evidenciaran contenidos conceptuales trabajados en clase, pero por sobre todo, la creatividad para generar una actividad divertida, a través de la cual pudiéramos aprender jugando.
Y apareció el juego que diseñó Guille. Con su serenidad característica, pasó al frente a presentar su creación y absolutamente todos quedamos sorprendidos, maravillados. Aún recuerdo los gestos de sus compañeros que se miraban como si no entendieran cómo había logrado eso. Es que combinaba todo: planificación, innovación, diseño creativo, incorporación de contenidos ya trabajados (además de otros profundizados por iniciativa propia) y mucho trabajo.
Indudablemente, Guille encontró una oportunidad para poner en práctica su talento en programación y también artístico. Porque su trabajo, por si algo le faltara, tuvo un sorprendente acompañamiento musical, también de creación personal.
Valoro muy especialmente el proceso que realizó Guille, por sobre el producto final. En momentos donde parece ser difícil motivar a los estudiantes, queda claro que como docentes tenemos la responsabilidad de innovar nuestras propuestas, para que esos talentos que tenemos en el aula afloren y redunden en potentes aprendizajes.
¡Gracias, Guille, por tu compromiso con la propuesta y por lo que lograste!
FUENTE: Instituto Crandon